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E-Sports

Wettkampf in digitalen Welten

Bei dem Symposium „E-Barock“ an der Pädagogischen Hochschule (PH) Ludwigsburg haben sich am Wochenende rund 300 Teilnehmer mit dem Thema E-Sports befasst. Sie verstehen sich als Sportler und werden ihre Kräfte in Zukunft wohl immer häufiger in digitalen Welten messen.

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Wettkampf: Volle Konzentration auf Tastatur und Bildschirm. Foto: Holm Wolschendorf

Ludwigsburg. In diesem Fall war Ludwigsburg tatsächlich bundesweiter Vorreiter: Im vergangenen Jahr wurden die E-Sports-Angebote an der Pädagogischen Hochschule (PH) offiziell als Teil des allgemeinen Hochschulsports anerkannt. Eine Neuerung, die im internationalen Vergleich zwar mit reichlich Verzögerung einsetzte – in Deutschland aber nach wie vor die große Ausnahme bildet, wenngleich mittlerweile eine Handvoll Hochschulen nachgezogen hat.

Hinter dem Begriff E-Sports verbergen sich sämtliche Computerspiele, bei denen sich die Spieler im Wettkampf miteinander messen. Darunter fallen nicht nur Sportsimulationen wie die populäre „Fifa“-Reihe, sondern auch Kriegs-, Strategie- oder auch Actionspiele, zum Teil sogar Kartenspiele. Hauptsache, die Spieler treten in einem Wettkampf gegeneinander an. Erstmals fand an der PH jetzt das Symposium „E-Barock“ statt. „Wir wollen der Öffentlichkeit das Thema E-Sports näherbringen und dabei verschiedene Sichtweisen präsentieren, vom erfolgreichen E-Sportler bis zum Sozialpädagogen“, erläutert Organisator Nico Stegmaier, einer der Leiter von E-Sports Ludwigsburg. Diese Initiative ist aus einer Arbeitsgemeinschaft von PH-Studenten hervorgegangen und versteht sich als Anlaufstelle für Freunde des E-Sports an der Hochschule.

Zudem will E-Sports Ludwigsburg – die Initiative hat bisher etwa 30 Mitglieder – Aufklärungsarbeit leisten. Etwa mit dem Symposium „E-Barock“, bei dem neben Vorträgen und Diskussionen zehn Vereine und Hochschulteams aus dem gesamten Bundesgebiet die beste „League-of-Legends“-Mannschaft ermittelten. Zudem hatten Besucher die Möglichkeit, gegen den „Fifa“-Profi Marvin Hintz zu spielen.

Zahlreiche Experten berichteten über die Zukunft des digitalen Sports, der in Südkorea, Nordamerika, aber auch in verschiedenen europäischen Ländern schon wesentlich weiter vorangeschritten ist als hierzulande. Martin Müller vom 2016 gegründeten E-Sports-Verein Magdeburg etwa referierte über das Thema „E-Sports als Breitensport“. Laut Müller wurde in Südkorea bereits im Jahr 2000 ein landesweiter Dachverband ins Leben gerufen, der das Thema E-Sports in dem ostasiatischen Land erfolgreich vorangetrieben hat. E-Sportler werden in Südkorea als Stars gefeiert. Wichtige Turniere ziehen Zehntausende von Besuchern an, „im gesamten Land sind rund 200 000 Turniere entstanden, die mit E-Sports in Verbindung stehen“, so Müller. In Norwegen sei „League of Legends“ als Schulfach anerkannt worden, in China sei der Bau einer gigantischen E-Sports-City samt Universität, Themen- und Kreativpark geplant. Und in den USA gebe es bereits 40 Hochschulen, die Stipendien an E-Sportler vergeben.

Wie so häufig beim Thema Digitalisierung hinkt Deutschland auch beim Thema E-Sports hinterher. Dabei besteht in der Bundesrepublik ein gewaltiges Potenzial, davon ist Müller überzeugt. Denn junge Deutsche spielen nicht nur selbst E-Sports-Spiele, sondern sind auch an Übertragungen von Spielen und Turnieren interessiert. „Die Millenials, also die 20- bis 35-Jährigen, schauen keine klassischen Sportarten wie Fußball mehr, sondern eher Übertragungen von Computerspielen“, meinte der Referent.

Trotz aller Begeisterung: Die E-Sports-Strukturen in Deutschland sind noch immer wenig greifbar und im Aufbau begriffen, fügte Müller hinzu. „Momentan ist das alles im internationalen Vergleich nur bedingt konkurrenzfähig.“