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Computerspiele mit Mehrwert
Dezente Wissensvermittlung: «Serious Games» sind im Kommen

Gamescom 2026
An einem Gamescom-Stand können Messebesucher noch bis Sonntag «Soko 1977» zur Probe spielen. Foto: Wolf von Dewitz
Eine ernste Sache, die Spaß machen soll: Bei «Serious Games» wird spielerisch Wissen vermittelt – ob über die DDR-Vergangenheit, die RAF oder Islamismus. Das Interesse an solchen Spielen steigt.

Köln. Ein Brandanschlag auf ein Kaufhaus steht bevor, eine Sonderkommission wird gebildet. Die Täter stammen aus einer linksextremistischen Terrorzelle, die Polizei muss sie schnellstmöglich ermitteln und den Anschlag verhindern. Also ran an den Computer und rein ins Rollenspiel: «Soko 1977» ist ein Game, das in den 70er Jahren spielt und an den Terror der Roten Armee Fraktion (RAF) vor einem halben Jahrhundert erinnern soll. Nun wurde es auf der Gamescom vorgestellt – als ein Spiel aus der Kategorie «Serious Games», die in Deutschland im Aufwind ist. 

Es handelt sich um Spiele mit einem pädagogischen Mehrwert, sie sollen das Demokratieverständnis und andere Kompetenzen stärken. Beim Besuch von Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier bei der Computerspiel-Messe am Donnerstag dürfte es auch um Serious Games gehen.

400.000 Euro hat «Soko 1977» gekostet, bezahlt von der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb). Games eigneten sich gut, um über Themen ins Gespräch zu kommen, sagt Felix Zimmermann von der bpb. Man könne aus verschiedenen Perspektiven etwas über die Vergangenheit und das Thema Terrorismus lernen. «Wir wollen Menschen erreichen, die Games in ihrer Freizeit nutzen: Das Spiel soll unterhalten, aber auch fundiert über ein in Games noch nie bearbeitetes Thema informieren.»

Entwickelt wurde «Soko 1977» vom Berliner Studio Paintbucket Games, dessen Chef Jörg Friedrich ein steigendes Interesse der Öffentlichkeit an Serious Games wahrnimmt. «Games werden stärker wahrgenommen als ein Medium, mit dem man politische Inhalte vermitteln kann – das ist gut.» Vergangenes Jahr präsentierte er auf der Gamescom ein anderes Spiel seiner Firma: «Wer ist Bilal?» thematisierte die Gefahren des Islamismus. Bezahlt wurde es aus NRW-Landesmitteln.

«Wer Jugendliche ernst nehmen und für Themen wie Desinformation und Extremismus sensibilisieren will, muss sie dort abholen, wo sie sich informieren und orientieren», sagt NRW-Medienminister Nathanael Liminski (CDU). Deshalb setze das Land auf innovative Formate wie Serious Games.

Paintbucket-Chef Jörg Friedrich
Paintbucket-Chef Jörg Friedrich freut sich über ein steigendes Interesse an Serious Games. Foto: Wolf von Dewitz

Der pädagogische Mehrwert soll bloß nicht auffallen

Das seit Februar verfügbare Game «Wer ist Bilal?» wurde laut NRW-Medienministerium knapp 50.000-mal aus den App-Stores heruntergeladen und auf seiner Webseite mehr als eine Million Mal angeklickt. Solche Zahlen reichen zwar, dass das zuständige Ministerium «sehr zufrieden» ist. Im Vergleich zu anderen kommerziellen Spielen sind die Zahlen aber gering. 

Ein weiterer kritischer Punkt bei solchen Spielen ist die Frage, ob die pädagogische Stoßrichtung überhaupt diejenigen erreicht, deren Demokratieverständnis nur schwach ausgeprägt ist – oder ob solche Games nur von Menschen gespielt werden, die gar keinen Nachholbedarf haben bei den angesprochenen Problemthemen. 

bpb-Gamesreferent Zimmermann betont, dass die Spiele nicht wie Lernspiele wirken sollten – besonders bei Menschen, die politischer Bildung misstrauisch gegenüberstehen. Wie ein Lernspiel zu wirken, sei auf Gamingplattformen «ein absolutes No-Go – dann wird das niemand freiwillig spielen». Paintbucket-Chef Friedrich sagt: «Spiele sollen als Spiele funktionieren, bei denen die Leute anfangen zu spielen und sagen, "das ist cool" – und den pädagogischen Inhalt bekommen sie eher so nebenbei mit.»

«Soko 1977» werde ganz normal auf der Vertriebsplattform Steam erscheinen. «Die Leute sollen sagen, dieses Spiel reizt mich wegen des Settings oder wegen des Gameplays – und beim Spielen kommen sie dann in Kontakt mit dem Thema.» Je nach Interesse könne man bei dem Game tiefer in das Thema einsteigen und per Klicks Historisches über die Zeit erfahren. «Oder man kann es einfach nur durchzocken.»

Gamescom 2026
Eine Paintbucket-Entwicklerin stellte bei der Gamescom «Grenzgänger» vor. Foto: Wolf von Dewitz

«Grenzgänger» behandelt Flucht aus der DDR

Bei einer Gamescom-Eröffnungsfeier am Mittwoch, bei der Bundesfinanzminister Lars Klingbeil (SPD) und NRW-Ministerpräsident Hendrik Wüst (CDU) dabei waren, wurde ein anderes Serious Game vorgestellt: «Grenzgänger» beschäftigt sich mit der Flucht aus der DDR in die Bundesrepublik in den 80er Jahren. 

In dem Point-and-Click-Adventure erleben die Spieler die Konflikte mit dem SED-Staat, die riskante Flucht sowie die Ankunft im West-Notaufnahmelager Gießen in den frühen 1980er-Jahren. Es gehe nicht nur um die schwierige Situation in der DDR, sondern auch um das schwierige Ankommen in der neuen Heimat BRD, sagt Playing-History-Geschäftsführer Martin Thiele-Schwez. «Das Thema wird in Grautönen vermittelt, wir wollen kein simples Schwarz-Weiß-Denken.»

Er geht davon aus, dass die Spieler von «Grenzgänger» ins Nachdenken kommen und mehr Verständnis für das Thema Flucht und Vertreibung entwickeln – im besten Falle werde ihr demokratisches Grundverständnis verstärkt. «Wir bieten ein historisches Set-up und einen Diskursraum, um Verständnis für problematische Themen zu entwickeln.» In der Schule könnte das Spiel genutzt werden, damit die Schüler leichter Zugang zu dem Thema finden und dann gemeinsam darüber sprechen. «Spiele sind das beste Medium, um Wissen zu vermitteln und Kompetenzen zu schulen.»

Für die Entwicklung von «Grenzgänger» stellten die Stiftung Orte der deutschen Demokratiegeschichte und das hessische Digitalministerium Geld bereit. Playing History hat noch weitere Games für andere Bildungseinrichtungen entwickelt, etwa für die Bildungsstätte Anne Frank und das Deutsche Historische Museum. Das Berliner Unternehmen hat 13 Beschäftigte, dieses Jahr kommt es voraussichtlich auf einen Jahresumsatz von 1,3 Millionen Euro.

Thiele-Schwez sieht die Aussichten für Serious Games in Deutschland positiv. «Kulturinstitutionen öffnen sich zunehmend dem Medium Game und betrachten das nicht mehr als reine Spielerei, sondern als Möglichkeit zur nachhaltigen Vermittlung ernsthafter Inhalte.» Allerdings bemängelt er, dass ihn immer mal wieder Anfragen erreichten, die sehr gering dotiert seien. «Es soll möglichst billig sein – aber um ein richtig gutes Serious Game zu machen, braucht man mindestens ein sechsstelliges Euro-Budget.»

© dpa-infocom, dpa:260827-930-588095/1